Pretvori Čevelj na sekundo v Hitrost svetlobe (fps v c)
Da bi čim hitreje dosegli želeni rezultat, je najbolje, da vrednost, ki jo želite pretvoriti, vnesete kot besedilo, na primer '85 fps v c' ali '1 fps je koliko c' ali preprosto #'16 fps':
- V večini primerov lahko besedo #'v' (ali '=' / '->') izpustite med imenoma obeh enot, na primer #'46 fps c' namesto '31 fps v c'.
- Osnovne aritmetične funkcije: oklepaji, pi (π), množenje (*, x), deljenje (/, :, ÷), odštevanje (-), kvadratni koren (√), eksponent (^) in seštevanje (+) so trenutno dovoljeni
- Namesto '1,33 x 10^5' lahko napišete tudi 1,33e5. Znak 'e' pomeni 'eksponent'.
- Namesto grške črke 'µ' (= mikro) lahko uporabimo preprosto črko 'u', na primer uPa namesto µPa.
- V okrajšavah za 'kvadrat' in 'kubični' se lahko znak '^' izpusti iz '^2' in '^3'. Kvadratne centimetre lahko zato zapišemo cm2 namesto cm^2.
ali: Uporaba kalkulatorja z izbirnimi seznami
- Izberite pravo kategorijo s seznama, v tem primeru 'Hitrost'.
- Nato vnesite vrednost, ko jo želite pretvoriti.
- S seznama izberite enoto, ki ustreza vrednosti, ki jo želite pretvoriti, v tem primeru 'Čevelj na sekundo [fps]'.
- Nato še izberite enoto, v katero želite pretvoriti vrednost, v tem primeru 'Hitrost svetlobe [c]'.
Uporabite polno funkcionalnost tega pretvornika enot za pretvorbo fps v c
S tem kalkulatorjem lahko vrednost, ki jo želite pretvoriti, vnesete skupaj z izvirno mersko enoto; na primer '427 Čevelj na sekundo'. V takšnem primeru lahko uporabite polno ime enote ali njeno okrajšavouporabite lahko na primer 'Čevelj na sekundo' ali 'fps'. Kalkulator nato določi kategorijo merske enote, ki jo želite pretvoriti, v tem primeru 'Hitrost'. Nato pretvori vneseno vrednost v vse ustrezne enote, ki jih pozna. Na seznamu rezultatov boste zagotovo našli tudi pretvorbo, ki ste jo iskali. V nasprotnem primeru lahko vrednost, ki jo želite pretvoriti, vnesete tudi kot sledi: '31 fps v c' ali '8 fps je koliko c' ali '9 fps koliko c' ali '46 Čevelj na sekundo -> Hitrost svetlobe' ali '61 fps = c' ali '76 Čevelj na sekundo v c' ali '91 fps v Hitrost svetlobe' ali '22 Čevelj na sekundo je koliko Hitrost svetlobe'. V tem primeru kalkulator prav tako nemudoma ugotovi, v katero enoto želite pretvoriti izvirno enoto. Ne glede na to, katero možnost uporabite, na ta način prihranite nepraktično iskanje ustrezne objave na dolgih seznamih s številnimi kategorijami in nešteto podprtimi enotami. Za vse to poskrbi kalkulator, ki opravilo zaključi v manj kot delcu sekunde.
- Namesto '√4' lahko napišete tudi 'sqrt 4'.
- V primeru, da poleg 'Številk v znanstvenem zapisu' dodate kljukico, bo odgovor prikazan kot eksponenten. Na primer 6,762 864 135 988 8×1021. V tej obliki zapisa bo številka razčlenjena na eksponent, tukaj 21 ter na dejansko število, tukaj 6,762 864 135 988 8. Pri napravah z omejenimi možnostmi prikazovanja števil, kot so na primer žepni kalkulatorji, se uporablja tudi način zapisa števil 6,762 864 135 988 8E+21. Še posebej je zaradi tega lažje brati zelo dolge in kratke številke. V primeru, da na to mesto niste dodali kljukice, je rezultat prikazan na običajni način zapisovanja števil. Pri zgornjem primeru bi bil zapis videti kot sledi: 6 762 864 135 988 800 000 000. Neodvisno od prikaza rezultatov je največja natančnost tega kalkulatorja 14 mest. To bi moralo biti dovolj natančno za večino uporab.
- Uporabite lahko tudi matematične funkcije exp, atan, acos, asin, tan, cos, pow, sqrt in sin. Primer: 3 pow 2, sin(π/2), sqrt(4), tan(90°), 2 exp 3, atan(1/4), asin(1/2), cos(pi/2), acos(1) ali sin(90)
- Namesto '4^3' lahko napišete tudi '4 exp 3' ali '4 pow 3'.
- Po potrebi lahko rezultat zaokrožiš na določeno število decimalnih mest, kjer koli je to smiselno.
- Poleg tega kalkulator omogoča uporabo matematičnih izrazov. Posledično lahko skupaj izračunate več števil, kot na primer '97 * 13 fps'. Prav tako pa lahko neposredno v pretvorbi združujete različne merske enote. To bi bilo lahko na primer videti tako: '67 Čevelj na sekundo + 82 Hitrost svetlobe' ali '28mm x 43cm x 58dm = ? cm^3'. Merske enote, ki jih združite na ta način, morajo soditi skupaj ter biti smiselne v povezavi z zadevno kombinacijo.